Jogos de RPG são usados pela ciência comportamental; entenda
Especialistas utilizam o Role-Playing Game como ferramenta para estimular habilidades sociais e aumentar o engajamento terapêutico de crianças e adolescentes

Psicólogos e educadores estão integrando o RPG (Role-Playing Game) em práticas clínicas e pedagógicas para auxiliar no desenvolvimento de competências como empatia, cooperação e resolução de problemas.
A técnica fundamenta-se na gamificação, que utiliza elementos de jogos em contextos fora do entretenimento para criar um ambiente controlado de interação social.
Pesquisas indicam que o uso desses cenários lúdicos facilita a adesão de jovens que apresentam resistência a protocolos terapêuticos tradicionais.
A mecânica do RPG e o convívio social
O RPG é um jogo narrativo em grupo, criado na década de 1970, no qual os participantes interpretam personagens em histórias conduzidas por um "mestre".
Na psicologia, essa estrutura funciona como uma "fachada" para o treinamento de habilidades sociais, permitindo que o indivíduo experimente diferentes papéis e decisões em um ambiente seguro e fantasioso.
A eficácia do método é explicada pela Teoria da Autodeterminação, de Edward Deci e Richard Ryan, que identifica três necessidades básicas para a motivação: competência, autonomia e relações sociais.
Ao interpretar personagens, os participantes sentem que suas ações influenciam o mundo fictício (competência), tomam decisões livres de pressões externas (autonomia) e buscam o pertencimento ao grupo para concluir tarefas (relações sociais).
Aplicações práticas e resultados científicos
Embora o primeiro uso documentado do RPG na psicologia seja de 1997, sua aplicação como ferramenta de auxílio ainda está em expansão no Brasil.
Em Curitiba, projetos com alunos de Altas Habilidades/Superdotação (AH/SD) e transtornos como o autismo mostraram resultados positivos no fortalecimento da autoestima e na capacidade de lidar com as dificuldades alheias.
Segundo o psicólogo Germano Henning, mestre pela USP, há uma relação direta entre o engajamento lúdico e a evolução clínica dos pacientes.


